用 AI 做游戏

Methodology & Field Notes

用 AI 做游戏 · 通用方法论

这篇讲的是一套用多个 AI 对话协作做游戏的实践方法——包括对话怎么分、文档怎么写、讨论怎么进行、工程怎么组织。

适合:一个人、用网页端 AI(上下文有限)、做长期项目的场景。

不适合:一次性小工具,或者你自己会写代码、AI 只是辅助的场景。

本文整理的是 2026-10 当前阶段的做法,会随实践继续调整。有更好的方式欢迎讨论。

为什么要分多个对话

先说清楚这套方法要解决什么问题。

网页端 AI 的上下文是有限的。一个对话里塞太多信息——设计讨论、代码细节、美术要求、测试反馈——它会开始"忘事":前面说过的东西后面不认,或者把不同阶段的需求混在一起。

分多个对话解决的就是这个问题。每个对话只承担一类工作,通过文档互相传递。这样每个对话的上下文压力小,能活得久。

代价:跨对话要手动传递文本,改东西要手动同步文档。
收益:每个对话能长期用,不会很快用尽上下文。

什么时候才需要分:项目大到"一个对话装不下"时。小项目一个对话就够。

一、总览

核心思路

用多个独立的 AI 对话协作做游戏,每个对话只承担一类工作,通过文档互相传递,你做决策。

适用前提

不太适用的情况

二、四个对话的分工

分工骨架

对话定位性质
创意对话讨论设计、输出任务必分
程序对话改代码、验证必分
技术对话参谋(为用户 / 为创意 / 为程序)推荐分
美术对话画图标,减程序对话代码量 + 统一画风按需分

为什么这么分:

临时对话

定位:临时需要就开,用完即弃。不是常驻。

典型用途:合并文档、批量任务、特定排查、探索性任务。

美术对话是临时对话的特化案例——美术方向 + 有专属美术指南。

每个对话做什么

创意对话

程序对话

技术对话

美术对话

每个对话的启动方式

对话启动时贴什么开场话
创意设计文档全文"这次想讨论 XX 方向"
程序交接文档全文"任务:[创意生成的任务文档]"
技术技术顾问文档 + 交接文档"继续之前的工作 + [最近完成的任务摘要]"
美术美术指南 + 图标清单 + 相关绘制文件"这批图标要画:……"

从创意到美术的传递链

当任务涉及美术时:

  1. 创意输出两份
    • 创意 to 程序(代码任务)
    • 创意 to 美术(美术任务:中文名 + 视觉要求)
    • 只有涉及美术时才生成两份
  2. 用户分发
    • 创意 to 程序 → 给程序对话
    • 创意 to 美术 → 暂存
  3. 程序输出"程序 to 美术",含四项
    • 函数名(程序按项目约定命名)
    • 函数在文件中的位置
    • 该位置的当前占位内容
    • 替换式交付引导(美术按"找到占位 → 替换为完整实现"输出)
    • 注:程序看不到"创意 to 美术"的原文,两份是独立信息
  4. 合并者合并(临时对话或技术对话)
    • 合并者高亮冲突
    • 和用户沟通解决
    • 用户拍板
  5. 合并后交给美术对话
  6. 美术产出替换式代码
  7. 交付程序集成

关于名字对齐:创意起中文名(暂定),程序沿用。如果程序这边有变更(比如命名冲突需要改),"程序 to 美术"里要体现变更。

三、讨论方式

和创意讨论的粒度

讨论到"任务不产生歧义"——模糊的想法不够,要讨论到能直接交付给程序执行。

和程序讨论的粒度

讨论到"不需要提供更多信息,不需要程序臆测"。

决策权

AI 做推荐,但不默认执行。最终拍板是用户。

信息提供原则

按需给,但不让 AI 猜:

代码和文档都是按需给——不是"文档全给代码按需",是两者都按功能给。

讨论归档

创意 / 程序讨论完,产出结果——归档走技术对话:

为什么走技术对话:程序可能需要改设计文档,创意可能需要改交接文档——交叉是存在的,技术对话站全局位置能看清。

给技术对话的材料:给正式产出(文档片段 / 变更记录条目),不是对话过程。

常规任务(加内容 / 调数值 / 改文案)不告知技术对话;只有关键改动(影响机制 / 影响文档结构 / 涉及跨对话)才告知。

用户也可以跳过技术对话直接归档——但跳过需要告知技术对话。

四、文档体系

五类文档

类型作用例子
角色文档每个对话的"启动包"设计文档 / 交接文档 / 技术顾问文档 / 美术指南
历史记录记录"做了什么"变更记录
操作手册给用户看"怎么用这套体系"操作手册
工具说明讲项目里的工具开发者工具
参考文档代码事实的速查物品表 / 配方表 / 架构盘点

文档维护规则

按"节功能"分配维护者,不按"整份文档"分配。

典型:

交叉是正常的——不同节服务不同读者,不必强行统一。

文档间的传递

归档

旧文档不删,移到归档目录。保留原因:查"为什么这么设计"时有用。

五、工作流

主线(普通任务)

  1. 用户 ↔ 创意对话讨论设计
  2. 创意输出任务文档
  3. 用户转给程序对话
  4. 程序复述理解 + 给分批建议
  5. 用户确认分批
  6. 逐批执行:
    • 程序要文件
    • 用户贴文件
    • 程序出改动(找到 X → 替换为 Y)
    • 用户改文件
    • 验证(跑校验 + 人工测)
  7. 全部批完成 → 程序走收尾清单(更新文档)
  8. 用户把正式产出给技术对话 → 归档判定

带美术的任务

  1. 创意输出两份:创意 to 程序 + 创意 to 美术
  2. 用户分发:创意 to 程序给程序对话,创意 to 美术暂存
  3. 程序输出"程序 to 美术"(函数名 + 位置 + 占位内容 + 替换式引导)
  4. 用户合并(临时对话或技术对话):合并者高亮冲突,和用户沟通解决
  5. 用户把合并结果给美术对话
  6. 美术产出替换式代码
  7. 交付程序集成
  8. 程序继续主线

技术对话的介入点

临时对话的使用场景

六、文档修改约定

改动格式

每条改动都要给:

讨论节奏

先讨论改哪些(列改动点),用户确认后再给完整文本。

代码块规则

顺手改声明

七、基础设施

四类基础设施

类型作用
起服务器本地开发需要 HTTP 服务(若项目需要)
启动脚本一键起服务器 + 开页面 + 跑测试
校验脚本改完代码自动检查(只读)
备份机制打包备份(方式可自选)

校验脚本分三层

  1. 数据一致性——数值守恒 / id 存在 / 引用有效
  2. 加载冒烟——import 能跑通(模块拼接无误)
  3. 人工清单——打勾页(覆盖"脚本验证不了"的)

校验脚本的关键设计

备份机制

辅助工具

八、项目启动清单

第一步:判断规模

先判断项目做多大,再决定第一天建什么。三个档:

判断依据:项目的内容量 / 迭代周期 / 你会不会长期做。小项目不要上重体系,大项目不要省。

第二步:小项目第一天做什么

第三步:中项目相对小项目多什么

第四步:大项目相对中项目多什么

第五步:逐步补建(按需)

最小原型

"最小原型"是能玩的最小玩法,不是"能跑的一行代码"。

至少包含游戏的基本要素:

如果一时凑不出"能玩的最小玩法",说明设计还没清楚——先讨论清楚再开工。

"能跑" ≠ "能玩":

九、一句话总结

多个 AI 对话各司其职,通过文档传递,用户做决策。
按节功能分配文档维护,讨论到无歧义再动手,分批推进。
大改前备份,改完更新文档。

署名

策划 / 编写:雷岚 / WWW闪电风暴
协作整理:DeepSeek
2026-10-13

本文方法源于《无巧不成 Choco Ex Nihilo》开发实践。

(本文为 2026 年 10 月版本,方法会随实践继续演进。如果你在实际使用中发现有更好的方式,欢迎讨论。)